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计算机实验报告

2025/05/29经典报告

文学网整理的计算机实验报告(精选6篇),供大家参考,希望能给您提供帮助。

计算机实验报告 篇1

一、实习的性质、目的和好处:

进大学生活的最后一个年头,站在我们面前的就是那个向往已久的工作社会,我们的心已经开始飞进那里。我们高兴、我们兴奋,因为我们最后能够在这个巨大的舞台上展现自我,但我们还需要时间去了解这个社会。为此学校给我安排了毕业实习,毕业实习是我们机自专业知识结构中不可缺少的组成部分,并作为一个独立的项目列入专业教学计划中的。其目的在于透过实习使学生获得基本生产的感性知识,理论联系实际,扩大知识面;同时专业实习又是锻炼和培养学生业务潜力及素质的重要渠道,培养当代大学生具有吃苦耐劳的精神,也是学生接触社会、了解产业状况、了解国情的一个重要途径,逐步实现由学生到社会的转变,培养我们初步担任技术工作的潜力、初步了解企业管理的基本方法和技能;体验企业工作的资料和方法。这些实际知识,对我们学习后面的课程乃至以后的工作,都是十分必要的基础。

二、实习的岗位及工作状况介绍

1、实习单位简介

实习单位沙井柏盛制品厂于20xx年9月份建立,而后被美国AveryDension合并,计划于20xx年5月份正式成为AveryDension的一个子公司。艾利丹尼森公司的四大产业为:压敏胶及物料、零售资讯服务、办公室用品、其他个性业务。本公司主要从事AveryDension公司四大产业中零售资讯服务中的印刷业务及织物、标鉴的生产。AveryDension是美国《财富》500强公司之一,在压敏技术及标签系统方面处于全球领先地位。公司业务分布在全球39个国家,拥有两百多家制造厂和销售办事处,员工22600多名,20xx年年度报告公布的总销售额达55亿美元。AveryDension公司的价值观是:真诚合作、客户服务、团队精神、追求完美。

2、工作岗位介绍

我的岗位为电脑程序编写,即用filemake软件编写能调用资料库中的信息的程序,然后再用VB软件编写一个能将filemake中所调用的信息导入到indesign软件并实现某些功能的引擎,我工作主要任务有以下几点:

(1)、了解各类单的特点,学会看单,做到能看懂单、熟练的区分各种不同的单,对于单中出现的错误能作出立刻反应,明白经常出错的出地方存在哪些地方。

(2)、熟悉做单的流程,对单中各类信息在一看即知,做到知其然,还要知其所以然。对于现存的做单程序存在的缺陷要熟悉,并尝试着寻求解决方案。

(3)、学会使用filemake软件及VB软件编写出能满足与客户要求相贴合的程序。

三、实习资料及时间

当我在向沙井柏盛制品厂投出我的求职简历时,我并不明白,这一份简历会把我带进一个怎样的世界,我将走上一条怎样的路。心底的自信强溢在脸上,又带着那样的迷惑,不安和好奇,参加过三次面试,见到的始终是充满干劲的脸。我获得了参加公司培训的机会。也曾有过很多故事,但命运还是让我走近了你,柏盛,走近了你,也更让我充满了向往和渴望。

从我走近柏盛公司,我感觉一股呼唤的力量,引导着我往前走。走近他就意着新的.生活又要开始,我怀着无比敬佩的情绪走了进来,而随后的工作生活对我的人生有一个决性的改变。

公司的生产流程为接到单,根单上客户的要求进行排版,确认排版无误后出菲林,用菲林加工出印刷模板,最就是印刷出货。而的任务在于写好排版的程序,这就要求我对单及排版知识有必须的了解,如果在这一关键的地方出,损失很大。为此在这些天我以下的安排。

我的工作电脑程序编写:主要任务有学看单、做单、编写程序。

1、实习第一阶段

其中10月13日到10月22日,我主要用来学会看懂单。教我的是一位年纪大一、二岁的同事,先与我说了一下要点,然就让我自已看,遇到不懂的就问。初次接触单,发现它并不像课本那样的有条有序,许信息夹杂在一齐,令人眼花缭乱,而且以有不同的种类,要做到随便一看就知是什么单不下点功夫是不行的。我知眼高手低是一个通病,于是接来的几天我就踏踏实实的坐在哪里认真的看单,熟它的大致结构。令我感动的是每当我我有一点不明白的地方,他都会不烦其劳的与我讲清楚,直到我弄明白为止。在我坚持不懈的努最后适应了单中的变化,他的脸上也有了笑容。

10月24日到11月4日,熟悉了单之后,我也成为工作之中的一员,开始检查别做的单。在这一段时间里,主要任务有巩固之前所学的,对常见的错误要一看即知,并养成认真仔细的工作作风。由于有前面的成绩,我有点飘飘然,查检查单的时候不再那么仔细,认为检查单没有什么困难。结果,由于我的粗心大意,一个简单的错误让我给绕过去了,幸好有同事在一旁指出没酿成大错。对此我作出了深刻的检讨,主管对此只是语重心长的说:“明白错了就好,以后要仔细点。”

2、实习第二阶段

11月7日到11月11日,此刻我透过了前一阶段的学习,能够进做单环节。此刻的任务是熟悉做单的流程,了解印刷排版的相关知识,对单的信息要敏感。我学习方式是坐在一位同事身边看他做单,他一边做一边教,把做单的工点给了我。我遇到不懂的地方就向他请教,直至对做流和十分熟悉之后,才算是合格。有了第一次的错误之后,我就变得更加的留意,所以在其后的工作中我都有持续谦虚的心态。在种状态下我进步很快,花了比别少了将近一半的时就到达目标了。

计算机实验报告 篇2

电子信息工程学系实验报告 ——适用于计算机课程

课程名称: 面向对象程序设计

实验项目名称:Visual studio c++ 6.0集开发环境的使用

实验时间: 班级: 计教101 姓名:蔡静 学号:

实 验 目 的:

1、熟悉并学习使用C++程序编译平台VC++ 6.0;

2、掌握如何在编译平台下编辑、编译、连接和运行一个简单的C++程序;

实 验 环 境: Visual C++ 6.0

实 验 内 容 及 过 程:

1:新建一个C++源程序的方法:

(1) 在Visual C++主窗口的主菜单栏中选择File(文件)命令,然后选择New(新建)命令.这时,展幕上出现一个New(新建)对话框,单击此对话框的上方的Files(文件)属性页,在列表中选择“C++ Source File”项,表示要建立新的C++源程序文件,然后在对话框右半部分的Location(目录)文本框中输入准备编辑的源程序文件的存储路径.后点击OK 按钮后,回到Visual C++主窗口,且会在窗口的标题栏中显示出你所设定的文件名。后你可以看到光标在程序编辑窗口闪烁,表示程序编辑窗口已激活,可以输入编辑源程序了。

(2) 输入程序。检查无误后,则将源程序保存在前面指定的文件中,方法是:在主菜单栏中选择File(文件)命令,并在其下拉菜单中选择Save(保存)命令。也可以用快捷键Ctrl+S 来保存文件。 2:程序的编译:

(1) 在编辑和保存了源文件以后,需要对该源文件进行编译。单击主菜单栏中的Build(编译),在其下菜单中选择Compile 命令

(2) 在选择“编译”命令后,屏幕上出现一个对话框,内容是“This build command repuires

(3) an active project workspace.Would you like to creat a default project workspace?”(此编译命令要求一个有效的项目工作区。你是否同意建立一个默认的项目工作区)。单击Yes(是)按钮,表示同意由系统建立默认的项目工作区,然后开始编译。也可以不用选择菜单的方法,而用Ctrl+F7 或小图标 来完成编译。

(4) 在进行编译时,编译系统检查源程序中有无语法错误,然后在主窗口下部的调试信息窗口输出编译的信息,如果有错,就会指出错误的位置和性质

3:程序的连接

在得到目标程序后,就可以对程序进行连接了。此时应选择Build(构建)→Build命令,表示要求连接并建立一个可执行文件。在执行连接后,在调试输出窗口显示连接时的信息,说明没有发现错误,生成了一个可执行文件。

4:程序的执行

在得到可执行文件 后,就可以直接执行了。选择Build→!Execute test.exe(执行)命令。在选择“!Execute test.exe”命令后,即开始执行.exe文件。也可以不通过选择菜单命令,而且Ctrl+F5 来实现程序的执行。程序执行后,屏幕切换到输出结果的`窗口,显示出运行结果,

可以看到,在输出结果的窗口中的头几行是程序的输出结果,最后一行“Press any key to continue”并非程序所指定的输出,而是Visual C++在输出完运行结果后由Visual V++6.0 系统自动加上的一行信息,通知用户“按任何一键以便继续”。当你按下任何一键后,输出窗口消失,回到Visual C++的主窗口,你可以继续对源程序进行修改补充或进行其他工作。

如果已完成对一个程序的操作,不再对它进行其他处理,应当选择File(文件)→CloseWorkspace(关闭窗口)命令,以结束对该程序的操作。

计算机实验报告 篇3

实验一 基本运算器实验

一、实验目的

1. 了解运算器的组成结构

2. 掌握运算器的工作原理

3. 深刻理解运算器的控制信号

二、实验设备

PC机一台、TD-CMA实验系统一套

三、实验原理

1. (思考题)运算器的组成包括算数逻辑运算单元ALU(Arithmetic and Logic Unit)、浮点运算单元FPU(Floating Point Unit)、通用寄存器组、专用寄存器组。

① 算术逻辑运算单元ALU(Arithmetic and Logic Unit)

ALU主要完成对二进制数据的定点算术运算(加减乘除)、逻辑运算(与或非异或)以及移位操作。在某些CPU中还有专门用于处理移位操作的移位器。

通常ALU由两个输入端和一个输出端。整数单元有时也称为IEU(Integer Execution Unit)。我们通常所说的“CPU是XX位的”就是指ALU所能处理的.数据的位数。

② 浮点运算单元FPU(Floating Point Unit)

FPU主要负责浮点运算和高精度整数运算。有些FPU还具有向量运算的功能,另外一些则有专门的向量处理单元。

③ 通用寄存器组

通用寄存器组是一组最快的存储器,用来保存参加运算的操作数和中间结果。

④ 专用寄存器

专用寄存器通常是一些状态寄存器,不能通过程序改变,由CPU自己控制,表明某种状态。

而运算器内部有三个独立运算部件,分别为算术、逻辑和移位运算部件,逻辑运算部件由逻辑门构成,而后面又有专门的算术运算部件设计实验。

下图为运算器内部原理构造图

2. 运算器的控制信号 实验箱中所有单元的T1、T2、T3、T4都连接至控制总线单元的T1、T2、T3、T4,CLR都连接至CON单元的CLR按钮。T4由时序单元的TS4提供(脉冲信号),其余控制信号均由CON单元的二进制数据开关模拟给出。控制信号中除T4为脉冲信号外,其余均为电平信号,其中ALU_B为低有效,其余为高有效。 下图为ALU和外围电路的连接。图中的小方框代表排针座。

在运算器的工作过程中,S3 S2 S1 S0 和CN为控制信号,FC为进位标志,FZ为运算器零标志。运算器的逻辑功能见下表,表中功能栏的FC、FZ表示当前运算会影响到该标志。

(思考题)运算器功能的选择:

如图在表中,可以通过调整S3 S2 S1 S0和CN的值来改变运算类型,功能如上图所示,不同的S3 S2 S1 S0和CN的值对应不同的运算类型和结果。

CON单元的数据开关控制数据的形成。

(思考题)运算器的数据通路:

以下为数据通路图

(思考题)运算器的各组成部件的控制信号的作用:

LDA和LDB控制存入数据的位置(具体运行方式如上图所示)

SD27到SD20通过开和关两个状态控制输入数据

而S3 S2 S1 S0和Cn控制运算的类型(Cn只用于移位运算)

四、实验内容

(1) 按图1-1-5连接实验电路,并检查无误。图中将用户需要连接的信号用圆圈标明(其它实验相同)。

计算机实验报告 篇4

专业:计算机科学与技术

班级:

姓名:

学号:

1.实验目的和要求:

本次实验的要求是通过自学VB语言编写一个两人对弈的象棋游戏,程序编写思路清晰且能运行。实验旨在让学生真正体会到开发一个完整程序的过程。进一步培养学生主动发现问题、认识问题、分析问题及解决问题的能力,提高自学能力和上机动手能力。

2.实验内容:

1.编程前的准备:网上查找一些合适的棋盘和棋子,再找一些相关的图片已备实验所需。网上下载一个单机象棋小游戏,熟悉游戏的界面以及游戏的规则 ,初步形成编程的流程图。网上查找一些用VB编好的象棋游戏的源代码作为参照,了解编程的过程和一些编程技巧。

2.编程时的注意事项:插入图片时要规范,所有棋子的大小以及位置都要一致,上下左右都要对齐,这样在写程序代码时处理数据更方便。棋子的位置在编写程序中很重要,所以处理图片时记录所有棋子的位置以备编写程序所需,且棋子的位置最好数据简单无小数点,这样误差更小,程序运行更不容易出错。开始编的时候功能不需太繁琐,先编成一个可以运行可以判输赢的初步程序,再继续加功能是可行的好办法,这样在检查程序出错的问题所在时更方便。

3.编程后的补充:认真对照实验要求的功能,分析出程序还未达到的功能,添加功能,形成一个符合要求的象棋游戏,完善程序。

3.软件概要设计说明,功能模块及流程和工作原理:

象棋游戏主要是注重游戏规则,每个棋子有自己游戏规则,比如马走日字,相(象)走田字等,编程的重点也是约束各个棋子的下棋规则。本软件通过坐标形式来限制棋子的规则。坐标的确定方式是棋子离棋盘最上方和最左方的长度,即top和left来确定各个棋子的坐标,坐标形成一个二维数组,来规范各个棋子的行动范围。本软件设计的另一重点是判胜利方,有三个判定方法,一个就是黑方的将或红方的帅被吃,另一个是黑方除将外的子全被吃或红方除帅外的子全被吃,最后一个是利用时钟判定,哪方的累计思考时间超过规定的时间则判输。本软件一个可取之处是设计简单,容易理解,没有复杂的算法。通过直接的方式规定游戏规则,通过直接的方式判别优胜方,虽然处理数据的过程繁琐,但功能算齐全,程序运行时不容易出错。

功能模块:可以通过键盘或鼠标选中棋子,可以通过键盘或鼠标移动棋子。可以吃子,可以求和,可以弃权,可以重新游戏。

流程:按游戏中的开始,开始对局游戏,在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。

工作原理:游戏的界面过程就类似与一张坐标纸,每个棋子就像坐标纸上相应的点,通过限制每个点的活动范围来构成每个棋子的游戏规则。游戏的执行过程类似于坐标的重新定位以及运算。

4.软件详细设计、关键技术与难点、测试数据

软件详细设计:1.将准备好的棋盘以image方式插入,将准备好的棋子以数组方式插入,数组从棋盘左上到棋盘右下方依次为0至89。初始化时要摆放旗子的位置以image方式插入相应棋子的图片,不需摆放棋子的位置也以image方式插入图片,插入的图片为空。这样这个棋盘上的各个位置棋子都可达。插入图片时,要注意各个图片在棋盘上的规范性,每张图片的height和width属性应该相同,且对应棋子的坐标要规范,top和left属性也要相对应。将棋盘上的位置处理完后,还要处理被吃棋子的位置,被吃棋子最多为双方都只剩下黑将和红帅。所以被吃棋子对多有30个,这30个图片定义为棋子的数组中,标号为90至119,这些图片也是以image方式插入图片,插入的图片为空。

2.插入时钟控制信号,黑方插入Timer1,红方插入Timer2。整个Form1的界面设计完成。

3.开始Form1的代码编写,开始棋子位置初始化,被吃棋子位置初始化,根据各个棋子的坐标来控制各个棋子的位置,时钟控制信号初始化。当点击游戏界面的菜单栏的开始时,也进行所有的初始化。

4.通过控制坐标规定各个棋子的游戏规则。将所有类型的棋子的坐标限制都列出来,通过语句来规范棋子的下棋规则。棋子的下棋规则规范后,再规定哪些子属于红方,哪些子属于黑方,当红方的子碰到黑方的子,或是黑方的子碰到红方的子则属于吃子,如果黑方碰到黑方或是红方碰到红方则不能走。

5.判定优胜方,在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。判定优胜方有3种方法,一种就是黑方的将或红方的帅被吃,另一种是黑方除将外的子全被吃或红方除帅外的子全被吃,最后一种是利用时钟判定,哪方的累计思考时间超过规定的时间则判输。

6.象棋的基本功能完善后,对照试验的要求完善附加功能。

关键技术与难点:关键技术是通过二维数组完成整个程序的控制,棋子通过一维数组来控制每种棋子的下棋规则,通过时钟控制来作为另一种判优胜的条件。难点是设计擂台赛,自学VB的过程中,没有关注擂台赛的设计过程,所以设计擂台赛时不能想到一个可行的办法记录最高分。

测试数据:各个棋子由top和left构成的坐标,以及各个快捷键。

5.软件使用说明:

按run键或F2键开始游戏,由执红棋的一方先走。

选择棋子: 1.键盘操作:用方向键←、→、↓、↑移动光标,Enter键选中棋子。

2.鼠标操作:移动鼠标,按鼠标左键,选中棋子。

移动棋子: 1.键盘操作:用方向键←、→、↓、↑移动光标,Enter键选落子。空格键:放弃。

2.鼠标操作:鼠标左键按下时移动鼠标,放开鼠标左键击落子,右键放弃。

落子后,检测:如果不符合游戏走子规则,则重新操作。否则,棋子落定,并按游戏规则吃子。

6.实习的收获、心得、问题、困难和建议:

这次的实习上课时间很少,上课学到的'东西也少,可是课外学习的时间比较多,可能就是因为这个原因,所以同学之间的差距比较大。自觉的人很早就已经把实验完成了,不自觉的人硬是等到最后一周开始拼命编程,我觉得两者都有利弊,而我就属于折中的。我并没有开始就兴趣盎然地开始编,我这个人实践能力不是很强,经常实验前都会把书好好啃一遍,啃完觉得差不多才会开始编程,因为这样我就吃过不少苦头。就拿这次实验来说,象棋的编程思想并不复杂,只是数据处理很繁琐,我把书看过一遍后并没有立马就想出利用坐标top和left的属性来编写程序,这个想法是经别人提醒才恍然大悟的,所以我比别人晚很久才开始思路清晰起来,后面就等到最后一周才开始编,所以程序编得有些仓促,很多功能还不够完善,书上学得东西也没有用到实践当中,多浪费了时间在课本上,只剩下少许的时间来实践,编出来的程序可想而知毛病很多,比别人的程序也没有多大差别和优势,所以有点感觉就是输在了起跑线上。不过通过这次实习能认识到这一点我觉得还是难能可贵的,所以这实习最大的收获就是认识到实践比理论更重要,实践并不一定需要太充足的理论,但是理论是建立在实践的基础上的。虽然这些话很多人会认为不太正确,但是对我还是挺适用的,很多东西都是因人而异的。

这次的认识实习目的很明确,实验的目的和要求也很明确,但我还是碰到了很多问题,刚拿到实验题目,就被象棋那两个字给吓到了,感觉平时下象棋的时候感觉都挺困难的,更别说是编程序了,象棋很多规则都感觉很难控制,以至于刚开始就走进了一个误区,妄想通过像高级程序设计语言那样通过太直观的方式编好程序,可是又想不出用什么样的语句来控制,所以纠结了很久才从误区中走出。还有碰到的一个问题是开始摆放棋子是没有太注意top和left的值,虽然每个棋子都放入相应的位置,且对齐地很规范,但是每个棋子的top和left的属性值都含有多个小数点,象棋处理数据的过程本来就很复杂,这样小数点一多,处理起来就更复杂,所以我不得不重新定位各个棋子,又重新将各个棋子的top和left属性记录下来,这个工程挺浩大的,浪费了我很多时间,也浪费了我很多精力,所以硬是休息了两天才开始继续完成程序的编写。所以干很多事情都要前后照应,在开始就要想好各个重要的因素,免得做无用功。

这次的实习用VB语言实施,我觉得还是挺不错的,因为VB简单,可以让我们在短短的3周熟悉并且学以致用,虽然VB的可用度不高,但是重要的不是掌握好这门语言,主要的是熟悉实验的整个流程,了解软件开发所要思考的问题。对于本次实验我觉得不足之处就是老师没有起到很好的指导作用,上课时间都安排在第一周,第一周往往很多人都还没做好准备,待到准备充足后,自然课程也已经结束,所以上课时间没有起到很大的作用。我建议将上课时间押后至第二周或第三周,上课时间不要太拥挤,不要一个礼拜就将所有的课程匆匆结束,这样没有效果反而让学生更懒散。其实我认为学习的另一个弊端是实验的难易程度不同,造成很多同学不认真也可以编出好程序,很多同学因为程序难很认真也编不出可以运行的程序,所以建议老师实习过程以更小的小组为单位实施,小组可以3到5个人,每组的编写游戏可以再大型点,每个小组组员自己分配任务,这样实习过程不枯燥,还可以体现团队的力量,实验中的收获也就会更多。

计算机实验报告 篇5

一、实验目的与要求

1、利用多媒体教室进行一节课的专业教学,教学对象为中学生,教学内容自选,学习内容适合采用多媒体教学手段。

2、以Authorware或Flash为开发平台。课件有片头和片尾,片头展示教学主题、片尾呈现作者信息等内容,用flash等相关软件实现动画。

3、课件主控界面:以按钮或热区或下拉式菜单实现,有随时可开关的背景音乐(按钮或菜单都可以),有自定义类型的退出按钮。

4、教学内容:呈现课件的具体教学内容、过程和环节.要有页面导航系统、AW的3种以上交互技术、2种以上动画技术。用户能够很方便地操作你所设计出来的课件。

5、课件整体评价:设计美观、实用,运行稳定、信息量要充分,知识介绍准确;多媒体素材使用尽可能要全面。

二、课件的整体设计思想

首先,我先用了一个移动片头告诉同学们我今天所要学的内容,

并告诉他们我的个人信息。接着,我用一张大自然的'图片引入新课,并引起他们的思考(热对象)。让他们讨论后,才告诉他们答案(热区域)。揭晓谜底之后,我会让他们看一组探究性实验(插入视频)。让学生们充分了解实验原理、实验现象、实验装置图,最终得出实验结论(超文本链接)!接着,我会就实验里的相关问题对学生们提问,让他们主动去思考!等到讨论出结果后,再告诉学生们答案,并作出总结(按钮交互)。然后,我让同学们一起做一个探究相同目的的实验!做实验不仅有助于勾起同学们的兴趣,上课会更认真;而且,还有助于让学生们对这个知识点记忆得更加深刻。接着,根据实验结果,我会提出相关问题,让他们自己去思考,去总结!我会做出一些实验建议!然后,我们就这个实验区探讨,交流(超文本链接)!最后,我会让学生们做几道课后习题(按钮交互)以巩固这堂课所学到的知识!片尾用了和片头一样的手法(移动)!

三、实验步骤

1.课件片头:采用Authorware的动画形式,加上特效,展现课程主题,并注明作者信息。

2.课件内容:主要采用“超文本链接”、“热对象”、“热区域”、“按钮”来控制整个课件。

第一,通过片头介绍课件内容。用“热对象”的交互方式,用图片引起学生的思考。熟练使用函数Goto(iconID@""),使课件进行的更流畅。

第二,用“热对象 ”、“热区域”、“按钮“引出一些跟空气成分、实验有关的内容。

第三,在回答完课后习题后,假如学生回答得好,我会点击“掌声”的按钮,鼓励鼓励他们!

第四,课件的图片选择性的用上了特效,使课件效果更加好同时也用了等待,擦除使动画更完美的进行。

计算机实验报告 篇6

一、实验目的

考察学生综合应用Excel解决实际问题的能力,包括:

1. Excel工作簿的建立、保存、打开;

2.各类数据的输入和编辑;

3.工作表的各种基本操作;

4.工作表的格式化设置;

5.利用公式和函数进行数据的计算;

6.综合应用各种数据管理操作,如排序、筛选、汇总、统计等;

7.图表的创建和编辑。

二、实验设备

硬件:Pentium 4以上的微型计算机。软件:Windows XP、Excel 20xx或以上的.版本

三、实验步骤

1、打开“Excel综合实验格式.xls”文件,在“期末与总评成绩”与“平时成绩”工作表中拆分“姓名”一列,将准备好的学生姓名复制粘贴上去。

2、在两个工作表中分别拆分“平时成绩”一列,在“平时成绩”工作表中,点击单元格E2,输入公式:=C2*40%+D2*60%,再往下拉至单元格E22,计算出平时成绩。再通过外部引用方式把平时成绩复制到“期末与总评成绩”工作表中的平时成绩一列。

3、在“期末与总评”工作表中拆分“总评”一列,点击单元格F3,输入公式:=D3*30%+E3*70%,往下拉至F22,计算出总评成绩。

4、拆分“绩点”一列,点击单元格G3,输入公式:=IF(F3=60,1,IF(F3>60,1+(F3-60)*0.1,0)),往下拉至G22,计算出各个学生的绩点。

5、拆分“奖学金等级”一列,单击单元格H3,输入公式:=IF(G3>=4,"一等",IF(G3>=3.5,"二等",IF(G3>=3,"三等","无"))),往下拉至H22,计算出奖学金等级。

6、拆分“名次”一列,单击单元格I3,输入排名函数:=RANK(F3,$F$3:$F$22),往下拉至I22,计算出名次排名。

7、在“期末与总评”工作表中选中“总评”一行,选择“格式”→“条件格式”,选择“单元格数值”和“小于”,在第三个方框中输入60,再单击“格式”,选择“加粗”,“红色”字体,将总评不及格的分数用红色加粗字体标示。

8、在“期末与总评”工作表中A24:K26的区域中输入总评分数区间数据,合并好相应单元格,单击B26,输入公式:=DCOUNT($A$2:$I$22,,B$24:C$25),向右拉至K26,统计出各分数区间的人数。

9、将统计出来的各分数区间人数输入“考试成绩统计表”中,单击单元格H30,输入公式:=AVERAGE(F3:F22),计算出平均分;单击I30,输入公式:=(B30+C30+D30+E30)/20,计算出合格率;单击B31,输入公式:=B30/$G$30*100%,拉至F31,计算出各区间人数的百分比。

10、在“期末与总评”工作表中选中A29:F30的区域,单击“制图”图标,选择“饼图”,在“图标选项”中,标题输入“考试成绩人数统计图”,数据标志勾上“类别名称”和“值”,单击确定,再调整图表大小和位置。

11、在“期末与总评”工作表的A40:C43区域中输入相应数据,选择“数据”→“筛选”→“高级筛选”,选中“将筛选结果复制到其他位置”,“列表区域”选择为A2:I22,“条件区域”选择为A40:C43,“复制到”选择为A45。单击“确定”按钮。

12、适当调整“期末与总评”工作表中各数据的大小和位置,使之能在一张A4纸上打印出来。

13、在“期末与总评”和“平时成绩”工作表中分别选择“视图”→“页眉与页脚”,自定义页眉和页脚分别为“12新闻1班蔡晓童”和“第1/2页,共2页”。

14、最后对工作表进行适当的格式化设置。

四、实验结果

实验结果如下页所示。

五、实验分析与体会

通过这次实验我发现要熟练地运用好Excel这个软件,必须多多练习,在掌握好课本上的基本理论的基础上,多多上机实践,这样才能更好地运用它,同时在函数的输入过程中要注意绝对地址、相对地址和混合地址的不同应用场合。这样会减少很多不必要的重复输入。